Der Einfluss der Eigenrotation der Planeten
auf ihre Bewegungsbahn
(überarbeitete Fassung vom 1. Juni 2004)

von Dipl.-Ing. Ekkehard Friebe
Regierungsdirektor i.R. des Deutschen Patentamtes
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Wie an anderer Stelle (FRIEBE1998) gezeigt wurde, führt die Interpretation von NEWTONs Gravitationsgesetz mittels absolutem Raum und Fernkräften zu Widersprüchen. Eine der Ursachen dafür liegt darin, dass die Eigenrotation der Himmelskörper sowohl von NEWTON als auch von EINSTEIN vernachlässigt wurde. In vorliegender Arbeit soll ein einfaches Computer-Simulations- Programm vorgestellt werden (Programmiersprache: QBasic), das die Planetenbahnen unabhängig von „absolutem Raum“ und „Fernkräften“ veranschaulicht. Es wird lediglich die Eigenrotation berücksichtigt. In diesem Zusammenhang (siehe: FRIEBE1998, Abschnitt: „d) Abänderung des 1. Axioms NEWTONs“) bedarf das 1. Axiom NEWTONs einer kleinen Abänderung (ergänzte Worte durch Fettdruck hervorgehoben):

Jeder Körper ohne Drehimpuls beharrt in seinem Zustande der Ruhe oder der gleichförmigen geradlinigen Bewegung, wenn er nicht durch einwirkende Kräfte gezwungen wird, seinen Zustand zu ändern.

Hiermit läßt sich die Bewegung eines Himmelskörpers vollkommen unabhängig von einem Zentralkörper darstellen. Allerdings kann dabei kein gemeinsamer Koordinaten-Nullpunkt für mehrere Körper vorab festgelegt werden. Denn das Zentrum der Kreis- oder Ellipsen-Bewegung wird durch Impuls und Drehimpuls des jeweiligen Körpers bestimmt.

Rahmen1Ein Himmelskörper kann als starrer Körper betrachtet werden, der aus einer Vielzahl von mechanisch fest miteinander verbundenen Punktmassen besteht, die selbst - wegen ihrer differentiell kleinen Abmessungen - ohne Drehimpuls sind. Ein bewegter Körper mit Drehimpuls ist bereits durch mindestens zwei gleiche, mit Abstand D starr miteinander verbundene Punktmassen P und Q darstellbar, die um den gedachten (fiktiven, masselosen) Schwerpunkt S rotieren (siehe BILD 1, die geradlinigen Pfeile deuten Geschwindigkeits­vektoren zum Zeitpunkt t = 0 an, der krummlinige, ausgezogene Pfeil kennzeichnet den Drehsinn). Bei Anwendung des abgeänderten 1. Axioms auf beide Punktmassen unter Berücksichtigung ihrer Einzelgeschwindigkeiten (Anteile der rotierenden und der linear-gleichförmigen Bewegung) ergeben sich an den Punkten P und Q Geschwindigkeits-Zuordnungen, die eine geradlinige Bewegung des Schwerpunktes S verhindern. Es folgt eine Bewegungsbahn von S entsprechend dem krummlinigen, punktierten Pfeil im BILD 1.

Betrachten wir nun das BILD 2. Die Punktmassen P und Q bewegen sich auf den differentiell kleinen Kreisbögen BK und BG um den zentralen Punkt A von P1 nach P2 und von Q1 nach Q2. Die Dreiecke A P1 P2 und A Q1 Q2 einschließlich der zugehörigen Kreisbögen sind einander ähnlich. Führt man noch die Bezeichnungen D = 2 RK (Abstand der beiden Punktmassen voneinander) und R0 gemäß BILD 2 ein, so läßt sich folgende Proportion folgern:

BK / R0 = BG / (R0 + 2 RK)

Es folgt:

R0 / (R0 + 2 RK) = [ T * (VS - VK) ] / [ T * (VS + VK) ] ,

Rahmen2
wobei VS der Betrag der Schwer­punkts-Ge­schwin­dig­keit um den zentralen Punkt A und VK der Betrag der Uml­auf­ge­schwin­digkeit der Punkte P und Q um den Schwer­punkt S ist. Dabei ist T ein diffe­ren­tielles Zeit­ele­ment ent­spre­chend den differentiell kleinen Kreis­bögen BK und BG . Benennen wir au­ßer­dem mit dem Symbol RS den Radius, mit dem der Schwerpunkt S um den Punkt A umläuft, und mit dem Symbol RK den Radius, mit dem P bzw. Q um S rotiert, so gilt RS = R0 + RK und es ergibt sich:

(RS - RK) / (RS + RK) = (VS - VK) / (VS + VK) .

Nach mehreren Umformungen folgt dann für RS:

RS = RK * VS / VK
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Die Anordnung nach BILD 1 ist genau genommen nicht rotationssymmetrisch, da sie nur aus zwei Punktmassen besteht. Zur Verein­fachung der mathematischen Betrachtung können die zwei Punktmassen jedoch durch einen differentiell schmalen Ring (Durchmesser D = 2 RK) ersetzt werden, der beide Punktmassen enthält und dessen Masse gleich ist der Summe der Massen der ursprünglich betrachteten beiden Punktmassen. Es ist dadurch eine vollkommene Kreissymmetrie gegeben und es ist nicht erforderlich, verschiedene Winkelstellungen der beiden Punktmassen getrennt zu untersuchen. Auch kann die gedachte starre Verbindung der beiden Massenpunkte entfallen, da der schmale Ring an ihre Stelle tritt.

Um die Tatsache zu berücksichtigen, dass reale Körper (z. B. Kugeln) nur sehr bedingt durch einen differentiell schmalen Ring nachgebildet werden können, soll im Folgenden noch ein dimensionsloser Faktor N eingeführt werden. Dieser Faktor bestimmt die Umlaufzahl des zu simulierenden Körpers.

Die zuvor genannte Formel für RS wird dann zu:

RS = N * RK * VS / VK
==================


Für diese Formel wurde folgendes Computer-Simulations-Programm formuliert (nähere Erläuterungen siehe im Anschluss an das Programm):

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' Simulation eines rotierenden Himmelskoerpers.
' Datei: FRIEBE19.BAS * Entwurf: FRIEBE, Ekkehard
'Modifikation: DREWS, Herbert
'Datum der Modifikation: 5. Oktober 2003
' **********************************************************************
' Programmiersprache: QBasic.
' **********************************************************************

' H I N W E I S :
' START mit Funktionstaste F5
' STOPP mit ESCAPE-Taste
' FORTSETZEN mit RETURN-Taste
' ABBRECHEN mit ESCAPE-Taste (ggf. mehrmals)

' *********************** Anfangswerte der Variablen: ******************
' Diese Anfangswerte koennen in weiten Grenzen geaendert werden.

VK = 100: VS = 500: RK = 400: K = 1.4: T = .0005: Z = .05:
N = 1 'Umlaufzahl des Himmelskoerpers P_Q um S, bei einem Umlauf um A

' AX und AY = Bildschirm-Zentrum fuer 640 x 350 Farb-Graphik:
AX = 320: AY = 175: 'Pixel-Werte

RS = N * RK * VS / VK: ' Berechnungsformel
RS = ABS(RS) 'Liefert stets positive Werte, auch wenn VS oder VK negativ!

' ********************* Grafik anschalten: *****************************
SCREEN 9: CLS : ' 640 x 350 Farb-Graphik
WINDOW (0!, 350!)-(640!, 0!)
'Die WINDOW-Anweisung legt die normale (kartesische) Richtung
'der y-Bildschirmkoordinaten fest; die y-Werte nehmen auf dem
'Bildschirm von unten nach oben hin zu.

PRINT "VK = "; VK,
PRINT "VS = "; VS,
PRINT "RK = "; RK,
PRINT "T = "; T,
PRINT "Z = "; Z
PRINT "N = "; N,
PRINT "omega_s = VS/RS "; VS / RS,
PRINT "omega_k = VK/RK "; VK / RK
PRINT "RS ="; RS

' Bildschirm-Zentrum (AX, AY) setzen mit Farbe 15 (intensiv Weiss):
PSET (AX, AY), 15

1 ' ******************** Hauptschleife folgt! ************************
' Position von Schwerpunkt S festlegen:
SX1 = RS * COS(BETA)
SY1 = RS * SIN(BETA)

' Position des Schwerpunktes S plotten.
'SX2,SY2 =Bildschirm-Koordinaten (Pixel-Werte) von SX1,SY1
'CIRCLE zur Darstellung einer Reihe von sehr kleinen Kreisen fuer den
'Schwerpunkt S! Die kleinen Kreise haben hier den Radius 0.1.
SX2 = INT(AX + Z * SX1 * K)
SY2 = INT(AY + Z * SY1) 'Z = Zoom, K = Korrektur (fuer X-Achse)
CIRCLE (SX2, SY2), .1

' Positionen von P und Q festlegen:
'Berechnung der auf den Schwerpunkt S bezogenen Koordinaten:

PX1 = SX1 - RK * COS(DELTA)
PY1 = SY1 - RK * SIN(DELTA)
QX1 = SX1 + RK * COS(DELTA)
QY1 = SY1 + RK * SIN(DELTA)

'Transformation von PX1,PY1 und QX1,QY1 auf Bildschirm-Koordinaten:
PX2 = INT(AX + Z * PX1 * K)
PY2 = INT(AY + Z * PY1)
QX2 = INT(AX + Z * QX1 * K)
QY2 = INT(AY + Z * QY1)

'Positionen von P,Q plotten mit Farbe 12 (Hellrot) bzw. 11 (Helles Tuerkis):
PSET (PX2, PY2), 12
PSET (QX2, QY2), 11

' BETA und DELTA um eine Zeiteinheit weiterschalten:
BETA = BETA + T * VS / RS 'VS / RS = omega_s = Rotation um A
DELTA = DELTA + T * VK / RK 'VK / RK = omega-k = Rotation um S
IF BETA >= 6.28 OR BETA <= -6.28 THEN
PRINT "HALT nach einem Umlauf:"
PRINT "Zeit = "; ABS(6.28 * RS / VS)
GOTO 4
END IF

' ****** STOP bei Eingabe der ESCAPE-Taste: ***************************
IF INKEY$ = CHR$(27) THEN 2 ELSE 1

2 ' Fortsetzen oder Abbrechen des Programmlaufs:
SOUND 32000, 1: ' Nur zur Vorgabe einer zeitlichen Pause
A$ = INKEY$
IF A$ = "" THEN GOTO 2
' Programmlauf mit Taste >RETURN< fortsetzen, mit Taste >ESC< abbrechen:
IF A$ = CHR$(13) THEN 1
IF A$ = CHR$(27) THEN 3 ELSE 2
3 ' ****************** Grafik ausschalten ****************************
SCREEN 0: CLS
4
' ************************ Programmende ********************************
END

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Zur vereinfachten Handhabung des Programms sind darin die Befehle: Start (Funktionstaste F5), Stopp (ESCAPE-Taste), Fortsetzen (RETURN-Taste) und Abbrechen (ESCAPE-Taste (ggf. mehrmals)) enthalten. Ferner ist eine Variable Z (Zoom) vorgesehen, die als Faktor zur Vergrößerung oder Verkleinerung dient, um errechnete Funktionen günstig auf dem Bildschirm platzieren zu können. Da manche Computer-Bildschirme eingegebene Grafiken verzerrt darstellen (z. B. Kreis dargestellt als Ellipse), ist im Programm ein Faktor K für Bilds­chirment­zerrung in der x-Richtung des Bildschirms enthalten. Der Wert K = 1 ist die Standardeinstellung für einen verzerrungsfreien Bildschirm.

Ferner sind die beiden Variablen BETA und DELTA vorgesehen. Dabei kennzeichnet BETA den laufenden Winkel des Schwerpunktes S um den zentralen Punkt A und DELTA den laufenden Winkel der Punkte P und Q (auf dem differentiell schmalen Ring gemäß BILD 1) um den Schwerpunkt S. Mit Hilfe des differentiellen Zeitelementes T werden die Winkel BETA und DELTA jeweils am Ende eines Programm-Durchlaufs um eine Zeiteinheit weiter­geschaltet.


Rahmen3a
 BILD 3a

BILD 3a, BILD 3b, BILD 4a und BILD 4b zeigen Diagramme, wie sie mit dem Programm auf dem Monitor (nach Farbinversion) dargestellt werden. Die farbigen Linien stellen den Bahnverlauf des Schwerpunktes S und der Punkte P und Q dar.

Im Programm sind Anfangswerte: VK = 100, VS = 500, RK = 400, K = 1.4, T = 0,0005, Z = 0,05 und N = 1 eingetragen. Sie führen zu BILD 3a (ein voller Umlauf des Schwerpunktes) und BILD 3b (Stopp bei etwa 75 % eines vollen Umlaufs). Diese Anfangswerte können in weiten Grenzen geändert werden. Beispiels­weise führen die folgenden Anfangswerte: VK = 60, VS = 10, RK = 1000, K = 1,4, T = 0,2, Z = 0,008 und N = 80 zu BILD 4a (ein voller Umlauf des Schwerpunktes) und BILD 4b (Stopp bei etwa etwa 75 % eines vollen Umlaufs).

Bild 3a und Bild 3b
dienen zur Simulation des Umlaufs des MONDES um die ERDE. Denn der MOND wendet der ERDE stets dieselbe Seite zu. Er rotiert während eines Umlaufs nur einmal. Somit ist N = 1 zu setzen. Mit dieser Einstellung ergeben sich drei konzentrische Bahnen; die (gedachte) Verbindungslinie P_Q zeigt ständig in Richtung ERDE.



Bild 4a und Bild 4b dienen zur Simulation des Umlaufs der ERDE um die SONNE. Allerdings ist hier N = 80 gewählt, da N = 365 keine deutlichen P_Q-Bahnen mehr erkennen läßt. Die Jahreslänge dieses Modells beträgt also 80 Tage.

Rahmen3b
 BILD 3b

Rahmen4a
 BILD 4a



Rahmen4b
 BILD 4b

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